Business Hi-Tech

Inteligenta ne desparte

25.02.2004, 00:00 24



Unul dintre primele lucruri pe care le-am invatat despre calculatoare a fost ca acestea sunt - prin definitie - "proaste". Adica nu sunt inteligente. Mai mult chiar, sunt opusul inteligentei. O simpla litera scapata intr-o comanda ne aduce mesajul de eroare. Incapacitatea lor de a evalua pe baza contextului situatii de minima incertitudine le plaseaza sub nivelul unui prescolar.



Pe de alta parte, prostia riguroasa a calculatoarelor se dovedeste un indispensabil instrument de temperare a fanteziilor creatoare acolo unde acestea n-au ce cauta. De pilda in birocratie. Acolo unde metodologiile de lucru sunt clare iar informatiile trebuie ferite de orice ambiguitate, calculatoare isi gasesc in mod firesc locul.



Programele moderne dau chiar unele semne de istetime si adesea dispun de interfete care par sa ne anticipeze actiunile. Uneori isi permit sa ne corecteze. E vorba doar de niste liste de actiuni si greseli uzuale in anumite contexte si, poate, de niste elementare statistici. Probabil ca solida mea conceptie despre prostia calculatoarelor ma face sa refuz cu obstinatie ofertele de colaborare din partea acestor interfete. Ma agaseaza. Accept sugestii, dar nu accept interventii. Intr-un eseu din 1995, Jaron Lanier arunca intr-o paranteza o idee esentiala: "Oamenii au oricum tendinta sa delege computerelor autoritate, ceea ce este o rusine. Din experienta si observatiile mele am constatat ca, spre deosebire de alte unelte, calculatoarele par sa produca cele mai bune rezultate atunci cand utilizatorii au o atitudine antagonista fata de ele".



Si totusi, ar fi nedrept sa anulez pe baza unei preconceptii o intreaga istorie a eforturilor omenirii de a imagina si realiza masini "inteligente". Am putea crede o astfel de istorie incepe cu Asimov sau, mai aproape de noi, Arthur C. Clarke cu celebrul HAL, computerul cu vointa proprie din "2001: O odisee spatiala " (1968). Dar un alt punct de pornire ar putea fi "turcul" - o masinarie de jucat sah construita de un austriac pe nume Kempelen in 1770. Dupa demonstratia inaugurala in fata Mariei Tereza, "turcul" a colindat lumea repurtand nenumarate victorii si starnind interesul unor personalitati de talia lui Napoleon Bonaparte sau Edgar Allan Poe. Dar interesul lumii s-a stins iar in 1854 masinaria a ars impreuna cu muzeul din Philadelphia care-o adapostea, fara ca trucul sa fie descoperit.



Ar fi fost uitata daca unul dintre invinsii ei n-ar fi fost matematicianul englez Charles Babbage. Cele doua partide de sah l-au determinat sa studieze posibilitatea de a construi o masinarie care - chiar daca nu va juca sah - va putea face macar calcule. Babbage a proiectat doua calculatoare mecanice, ultimul (masina analitica) fiind chiar programabil. Ada Byron, contesa de Lovelace - fiica poetului - chiar a scris cateva programe, devenind primul programator din istorie.



Insa adevarata poveste a inteligentei artificiale incepe cu un alt englez, Alan Turing. Acesta a dezvoltat un formalism matematic (masina Turing) care a condus la notiunea de algoritm, facand din Turing parintele informaticii moderne. Ambitia sa de a construi un "creier" a starnit o larga controversa: poate o masina sa gandeasca? Pentru a mai atenua aspectele emotionale ale disputei, Turing a conceput in 1950 o procedura prin care sa se poata decide daca o masina este comparabila in gandire cu un om. Celebrul Test Turing a fost inspirat dintr-un joc de societate: daca un judecator uman care converseaza cu un om si cu o masina (fara a-i putea identifica prin mijloace senzoriale) nu poate decide care este masina, atunci aceasta poate fi considerata "inteligenta".



Desigur, exista numeroase aspecte discutabile in aceasta procedura, pornind chiar de la definitia inteligentei. Esential este ca Turing a dat startul unei veritabile curse in domeniul inteligentei artificiale (IA). Primul val s-a orientat in mare pe dezvoltarea unor modele cognitive care sa imite gandirea omeneasca, urmand ca de aici sa rezulte capacitatea de a stapani limbajul natural, de a manevra abstractii, de a rezolva probleme si toate celelalte. Sperantele au fost uriase iar fondurile puse in joc pe masura (proiectul DARPA in SUA si Fifth Generation in Japonia). Rezultatele au intarziat sa apara iar deziluzia a indepartat fondurile, astfel ca sfarsitul anilor '80 a marcat ceea ce s-a numit apoi "iarna IA".



Cu o oarecare discretie, cercetarile s-au canalizat pe directii mai putin ambitioase, dar mai pragmatice. Mai intai s-au limitat domeniile, rezultand sisteme expert utilizabile in domenii suficient de inguste pentru a putea fi modelate printr-un sistem de reguli clar determinate, cum ar fi unele aspecte ingineresti sau stabilirea unor diagnostice medicale. Problema fundamentala este legata de caracterul implicit determinist al masinii, care-o impiedica sa evalueze situatii de incertitudine. O cale urmata a fost aplicarea logicii fuzzy, operand cu valori de adevar intre 0 si 1. O alta s-a orientat spre imitarea functionarii creierului, rezultand asa-numitele retele neuronale, corespunzand la scara redusa retelei de neuroni si sinapse. Acestea sunt antrenate cu seturi de date de intrare si rezultatele corespunzatoare, astfel incat "invata" sa rezolve anumite clase de probleme. Mai exista si algoritmii genetici si numeroase alte tehnici care, in conjunctie, au condus la rezultate concrete in domenii cum ar fi recunoasterea optica a caracterelor sau a scrisului de mana, intelegerea vorbirii, perceptia spatiala, traduceri etc.



Programe de data mining au fost capabile sa identifice fraude in sisteme bancare sau de asigurari, identificand "tipare" comportamentale in volume imense de date. Sisteme adaptive conduc logistica unor mari aeroporturi. Un roman pe nume Daniel Marcu a elaborat un sistem capabil sa rezume la nivelul dorit de detaliere texte de mari dimensiuni. Chiar si personajele jocului Sims actioneaza pe baza unor tehnici IA...



Si, desigur, un computer botezat Deep Blue l-a invins intr-un meci celebru pe marele Kasparov. Dar masina a folosit mai degraba forta bruta, memorand sute de partide ale marilor maestrii si analizand 100 de milioane de pozitii pe secunda. Insa specialistii de la IBM au recunoscut ca au adaptat programele intre meciuri pentru a evita o cursa intinsa de Kasparov in care "turcul" cazuse deja de doua ori.



Inteligenta artificiala e tot mai aproape, dar HAL este tot mai departe...